做手游 那些坑你可曾跨過去
2014-08-11 09:10:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
做一款手游,做一款好的手游,這些坑你可曾遇到過?今天小編為大家講一講做手游常常遇到的一些誤區(qū),希望大家看完本文之后能好好跨國這些手游坑。
第一個誤區(qū):團隊結構
誤區(qū)1.個人主義團隊:有個好想法,拉一群哥們兩三個月做一款產(chǎn)品
因為手游市場再不是藍海,不是一兩個人能把這個做出來就完事的了,至少現(xiàn)在會玩手游的,和從端游和頁游轉化過來的用戶一樣,對游戲品質的要求已經(jīng)相當?shù)母摺,F(xiàn)在還是抱著“我有想法就能搞定一切”的想法工作的,這個團隊基本上是掛了。
誤區(qū)2.高大上的團隊組成:挖來A公司的CTO,B公司的策劃總監(jiān)……
這個團隊缺點是什么呢?沒有磨合。我們做過端游頁游的都知道,一個團隊能做出好產(chǎn)品,其實團隊的組成是很重要的,不是你東拼西湊,不磨合就可以出來的好團隊,所以你雖然有非常多高大上的人,但你根本沒辦法去協(xié)調這些人,所以這種團隊也有可能會掛掉。
誤區(qū)3.豪華團隊:從端游時期起做的產(chǎn)品就一直非常成功
按道理講,他們成功幾率會非常高,但按我來看,這樣的一個豪華團隊很有可能會走入另外一個誤區(qū),就是把產(chǎn)品做的非常非常的難,端游化、頁游化,因為他們認為在以往的經(jīng)驗下,告訴他們應該把游戲做成這個樣子,而忽略了新平臺給他帶來的新特性,所以有可能豪華團隊也不行。
到底什么樣的團隊是好的?
第一,團隊的梯隊建設很重要,有沒一個核心的靈魂,一個核心的領導人,大家是否愿意跟著他做事。
第二,這個團隊是不是每個短板都被補齊了。比方說,美術是不是沒有短板,策劃是不是沒有短板,包括程序,甚至是運營。如果我做產(chǎn)品,沒有運營人員,你做的只是自己想要的產(chǎn)品,而不是用戶想要的產(chǎn)品。
只有滿足這兩個要求,團隊才是OK的。
第二個誤區(qū):團隊視野
誤區(qū)1.抄襲國外AppStore最牛的產(chǎn)品
你根本不知道別人為什么成功,也許人家的成功是符合了本地用戶的習慣,符合了用戶的行為,甚至是符合了當?shù)氐奈幕懦晒Φ?,所以你盯著去抄是沒有意義的,抄的結果是我們看到的是去年全是卡牌,今年全是ARPG,這就是抄的結果,但其實你會發(fā)現(xiàn),我們的游戲是一波跟著一波在換的,包括我們發(fā)行在找產(chǎn)品的時候都很郁悶,你會發(fā)現(xiàn)今年只有ARPG,沒有別的東西了,這就是抄襲的后果。
誤區(qū)2.現(xiàn)在的產(chǎn)品都不好玩,我的創(chuàng)新點是獨一無二的
我們是鼓勵創(chuàng)新的,但是怎樣的創(chuàng)新型視野我們是不推薦的呢?我認為所有的創(chuàng)新是所有經(jīng)驗的積累上做的微創(chuàng)新,而這些微創(chuàng)新是合適用戶體驗的創(chuàng)新,而不是你憑空出來的,如果你的創(chuàng)新不是建立在經(jīng)驗基礎上,而是建立在一個憑空想象的,抄襲過來的創(chuàng)新,那樣是一種“危創(chuàng)新”,這很可能就是你產(chǎn)品失敗的點。
誤區(qū)3.直接從月流水3,4千萬的端游和頁游移植就行
我們知道,手游和PC不同在于用戶的使用習慣,如果你坐在電腦前,那是2,3個小時,玩端游頁游一玩就是兩三個小時的玩法。手機,都是閑著無聊的時候拿出來,這種拿出來是隨時會被打斷的,而你復制端游頁游,原封不動的放在手游上面,不是你改下操作習慣,從電腦的點擊變成滑動,或者加些虛擬搖桿就能變成手游的,因為整個用戶習慣都變了。端游非常好的游戲,一進副本兩三個小時出不來,手游超過兩分鐘要接個電話,回來的時候別人把我踢掉了,為什么,就是因為你的設計不符合手機用戶的使用習慣,所以不是把成熟的端游頁游在操作上移植到手機就能成功,其實轉化也不合適。
誤區(qū)4.把產(chǎn)品打磨到極致
我在成都看過很多團隊,他們非常敬業(yè),執(zhí)著,但我也看到另外一點,就是大家在做一款產(chǎn)品的時候,忘了去關注同類型的產(chǎn)品,和同類型產(chǎn)品有何區(qū)別,它有什么競爭優(yōu)勢,也就是忽略了市場,有點閉門造車,這是團隊的一個視野決定的。
到底要什么樣的視野?
其實你只要從這些點做些結合。首先,你產(chǎn)品原型在哪里?你的用戶在哪里?你如何分析你的產(chǎn)品,如何讓你的產(chǎn)品與市面上的有區(qū)別,你的特色在哪里,只有當你想清楚后,你動手做的時候才能保證你產(chǎn)品是有出路的,如果沒有一套很嚴格縝密的思考,你做的任何東西最后都是不行的。
上一篇:從玩家的體驗說起:談手機游戲的設計要點下一篇:手游市場繁榮背后暗藏危機
相關閱讀
- 08-11 ·非一般的魔獸手游:《戰(zhàn)神大陸》深度測評
- 08-11 ·一人之下手游通行證怎么選 一人之下手游通行證選擇推薦
- 08-11 ·揮著鐮刀來賣萌:《小小死神》游戲測評
- 08-11 ·濃郁日式風格卡牌手游:《進擊的魔王》深度測評
- 08-11 ·App Annie十月數(shù)據(jù)榜 騰訊保持超強戰(zhàn)力
- 08-11 ·4G時代的手機游戲市場到底是長什么樣的
- 08-11 ·維動科技吳瀾:小眾打法也有大市場
- 08-11 ·國內(nèi)手機網(wǎng)民破5億 手游市場規(guī)模將達122億
- 08-11 ·成都手游企業(yè)觀摩團 重度RPG游戲受追捧
- 08-11 ·360手游10月數(shù)據(jù)報告 解讀卡牌的風靡