做手游 那些坑你可曾跨過去(2)
2014-08-11 09:10:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
第三個誤區(qū):技術(shù)選型
誤區(qū)1.做產(chǎn)品前要先考慮好技術(shù)語言
有人會說C++,有人會說我要JAVA,也有人說要OC,語言很重要嗎?其實語言最重要的是實現(xiàn)你產(chǎn)品的功能,為什么很多人為語言所困擾,因為很多團隊是程序在主導的,我熟悉C++,所以我一定要用C++,但也許PHP就把問題給解決了,可是他不愿意去找,在當你選擇一個語言的時候,你的關(guān)注點已經(jīng)錯了,可能就已經(jīng)失敗了。
誤區(qū)2. Cocos2D?Unity3D?自己開發(fā)?
我覺得,你做的產(chǎn)品是給誰玩?誰喜歡你的產(chǎn)品都沒搞清楚,你就盲目的去選擇2D還是3D是錯誤的,為什么?因為有些產(chǎn)品可能2D表現(xiàn)更好,更精致,有些產(chǎn)品在3D表現(xiàn)下更宏大,特效更好,你要先看你表現(xiàn)的東西是什么,才再做決定。你在選擇一個引擎的時候,沒有把自己產(chǎn)品和用戶分析透徹,有可能也是會出現(xiàn)問題。最后是自己開發(fā)引擎的,行不行?也行,但你可能全部精力都在開發(fā)引擎,因為你根本沒有想到,在安卓機碎片化時代,你的引擎能兼容多少臺機子,你永遠不知道你的引擎在低版本會跑的好而去到高版本完全是黑屏,當你做這個事情時,你是在做產(chǎn)品開發(fā)去了,而不是做游戲。
誤區(qū)3.端游時期我就一直用的長鏈接
其實很多人從端游時代過來,都喜歡做些長鏈接的產(chǎn)品,實時戰(zhàn)斗,多人MMOARPG,你可以看到很多人同時在線,但我們也許忽略了手機的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,你可能在地鐵上時常斷網(wǎng),如果你做長鏈接的產(chǎn)品,你手機上的體驗是非常差的,因為它在不停的重連,你永遠不能讓用戶很順利的玩你的產(chǎn)品,如果你換成短鏈接,也許用戶在點某一個功能時稍微有點慢,但是在操作時是感覺不到任何的一個問題,所以這也是要考慮的。
誤區(qū)4.數(shù)據(jù)庫的選擇: mysql比nosql要好用
我認為做任何產(chǎn)品都有個存儲的問題,一存儲就會涉及到后面的技術(shù)問題,很多端游過來都會用mysql的,nosql的非常的快捷,做過微博的都清楚nosql有非常大的優(yōu)勢,當然他們都有自己的弊端,nosql你沒辦法做到檢索,很好的排序和查找,mysql則是性能比較低,不如nosql快,到底選哪個?這決定你要把產(chǎn)品,用戶的感受放到一個什么位置上,你現(xiàn)在要做大量查詢出來的東西,還是要快速讀取和存儲的東西,才決定要選擇什么樣的數(shù)據(jù)庫。
因此,技術(shù)選型還是在為你的用戶在選型,而不是選了型再做產(chǎn)品。
第四個誤區(qū):開發(fā)節(jié)奏
誤區(qū)1. 先用DEMO框錢
三五個美術(shù)拿一個引擎做高大上的DEMO,然后直接框了一票錢,這是非常多的現(xiàn)象,但永遠就只有這個DEMO了,為什么?因為DEMO只是一個表象,很容易做出來,但DEMO背后的數(shù)值是什么,技術(shù)框架是什么,策劃,內(nèi)容是什么,所有都不知道了,所以只是一個DEMO。
誤區(qū)2. 要時刻順應市場的變化
有些團隊,永遠都在做產(chǎn)品,為什么?因為策劃永遠在改案子,程序不停在研究新的技術(shù),錢都花完,時間都浪費掉還在討論市面上有什么新產(chǎn)品,是不是要往那個方向去改。初衷你是卡牌,到頭來發(fā)現(xiàn)做了ARPG,你肯定做不出的,因為你是按卡牌配置的團隊,所以你發(fā)現(xiàn)最后做不出。
誤區(qū)3. 產(chǎn)品出來了,但趕了晚集
在做產(chǎn)品的時候,要么自己覺得沒有前途然后慢慢耗,這時候團隊不停的離職,要么就是各種原因,最后把產(chǎn)品耗出來時,發(fā)現(xiàn)市場已經(jīng)過去了。手游確實需要快,快是要認準方向,趕快加速把它開發(fā)出來,而不是不停的節(jié)省成本,修改案子,不停找高大上的人進來,在團隊里“搗亂”。
如何避免起個大早,改了晚集?
團隊建設(shè)上要好,產(chǎn)品方向要做對,這樣低著頭3,4個月真的能做出一款很不錯的手游,否則就是永遠是DEMO,或永遠做不出來,或做出來也被淘汰。
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