Supercell新作《Smash Land》上架加拿大App Store
2015-04-01 16:28:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
150人的芬蘭手游公司Supercell,憑借三款手游《部落沖突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》,在過去的一年創(chuàng)下了17億美元營收的業(yè)績神話。
但一個(gè)現(xiàn)實(shí)是,這三款游戲中,最晚推出的《海島奇兵》在2013年就上架加拿大地區(qū)開啟了測試。游戲的長青不能掩蓋這家善于創(chuàng)造業(yè)界奇跡的公司已經(jīng)一年半的時(shí)間沒有正式推出一款新的作品這一事實(shí)。相比于國內(nèi)和國際手游大廠們善于以光速推出新作(比如騰訊今年將推出60款手游)搶占市場,Supercell的行為可以被解釋為“精品戰(zhàn)略”,也可以被理解為,在這個(gè)充滿偶然性的市場,他們也許需要更多的時(shí)間和更多的試錯(cuò)才能撞到下一個(gè)成功的節(jié)點(diǎn)。而連續(xù)的成功讓這家公司將自己的門檻提高到了一個(gè)足夠的高度,但是他們自己也不太有把握判定怎樣的產(chǎn)品才有資格被打上Supercell的標(biāo)簽推向市場,最后的辦法就是將一切交由市場本身來判斷。
在去年上架測試現(xiàn)在已經(jīng)下架的《Spoky pop》大約就是這樣一款未被市場給予足夠認(rèn)可的游戲。《Spoky pop》不會(huì)是這個(gè)節(jié)點(diǎn),那么《Smash Land》會(huì)是嗎?我覺得有點(diǎn)懸。
對(duì)于Supercell的新游戲,我不再感到眼前一亮
《Smash Land》是Supercell推出的最新作品,在3月31日上架了加拿大App Store開啟了測試。我們很清楚這意味著游戲在加拿大地區(qū)未來的收入曲線和玩家評(píng)價(jià)將決定這款游戲是否能夠最終生存下來并送到全球玩家面前。
就和《Spoky pop》一樣,《Smash Land》上手并沒有像以往幾部作品一樣給人驚喜——彈射玩法我們在日本國民級(jí)游戲《怪物彈珠》中已經(jīng)見過,《Smash Land》雖然做出了一些區(qū)別,但老實(shí)說,我沒有感受到太多快感。在上手的30分鐘內(nèi),我大概摸清了一些這個(gè)游戲的基礎(chǔ)玩法,不過我覺得好像不怎么好玩。
《Smash Land》中,角色和形象不是以彈珠形象出現(xiàn),隊(duì)友之間相互撞擊也不會(huì)觸發(fā)炫目的友情技——這大概是我覺得不太爽快的原因,習(xí)慣了《怪物彈珠》松開手指滿屏激光觸發(fā)帶來的快感,再玩《Smash Land》,就難免覺得過于平實(shí)。在碰撞頻率和碰撞速度上,《Smash Land》也不及《怪物彈珠》來得爽快。那么是否意味著這個(gè)游戲在玩法上更有深度?
前期獲得的兩個(gè)角色
《Smash Land》和《怪物彈珠》最大的差別在于,它更像是一款單機(jī)游戲——有著較為完整的關(guān)卡設(shè)計(jì),關(guān)卡難度有遞進(jìn),從簡單到復(fù)雜?!豆治飶椫椤坊静淮嬖陉P(guān)卡設(shè)計(jì),主要用不同的怪物和BOSS來凸顯關(guān)卡之間的區(qū)別,玩家玩的是技能和屬性克制,《Smash Land》中不同怪物之間擁有較大的差異,比如蜜蜂就沒有碰撞體積,會(huì)直接穿過,地圖上會(huì)設(shè)計(jì)障礙物,有些怪物每回合都會(huì)移動(dòng)等等。此外,玩家的隊(duì)伍擁有多個(gè)角色,隨著游戲流程解鎖。多個(gè)角色不是按照回合輪流動(dòng)作,而是在單一回合只能從中選擇一個(gè)角色進(jìn)行動(dòng)作,每次碰撞會(huì)積累能量點(diǎn),能量點(diǎn)積累滿之后,下一回將會(huì)釋放角色的特有技能。
目前游戲由于剛剛上架,Supercell也行事低調(diào),游戲還沒有排名,也沒有用戶評(píng)價(jià)。
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